Strategi Pengembangan Alternatif Industri Kreatif

Strategi Pengembangan Alternatif Industri Kreatif dapat dilihat dari 4 Area.

Setiap area menggambarkan:

– Empat kombinasi pendorong yang sesuai untuk menciptakan nilai ekonomi.

– Empat zona perilaku pelanggan yang sangat berbeda.

– Empat strategi pengembangan untuk usaha kreatif atau non-kreatif

Area 1 adalah zona “Komoditas”

Dua karakteristik telah diverifikasi:

– Pelanggan mengetahui setidaknya sebanyak penjual dan tidak memerlukan spesifikasi atau informasi khusus.

– Pembelian itu tidak terlalu penting baginya.

Pelanggan kemudian akan mengevaluasi produk yang ditawarkan terutama berdasarkan biaya dan akan membelinya dengan harga terendah. Dalam kasus pemasok, ada satu strategi yang layak, yaitu kepemimpinan biaya.

Strategi yang relevan menyiratkan pemahaman yang sangat baik tentang apa yang mendorong nilai di benak pelanggan dan keunggulan kemampuan untuk beroperasi dari basis biaya rendah.

Secara apriori, perusahaan kreatif jarang menangani situasi yang terletak di area ini, kecuali mereka menangani produk tambahan (misalnya, museum yang mengelola restoran).

Area 2 adalah zona “Produk bermerek” 

Dua karakteristik telah diverifikasi:

– Pelanggan kekurangan informasi (asimiteri informasi) dan menganggap pemasok memiliki lebih banyak pengetahuan.

– Pembelian itu tidak penting baginya.

Pelanggan kemudian mencari informasi tambahan atau variabel apa pun yang akan mengurangi biaya pencariannya.

Merek, reputasi, citra, dan semua atribut kekhasan lainnya memainkan peran utama. Daya tarik utama dalam hal ini adalah merek dan bukan produk itu sendiri.

Untuk pemasok yang beroperasi di zona ini, strategi yang paling layak adalah melampaui kecepatan meskipun diferensiasi juga dimungkinkan, biasanya mengarah pada profitabilitas yang lebih rendah.

Strategi yang relevan berkonsentrasi pada barang bermerek dan iklan merek, desain, layanan, dan kualitas. Atau, mungkin berkonsentrasi pada inovasi, fungsionalitas, dan keunggulan penggerak pertama. Perusahaan kreatif mungkin menghadapi situasi ini. Mengenai industri fesyen, situasi ini menjelaskan sebagian besar strategi pembangunan apa yang harus diadopsi. 

Area 3 adalah zona “Kepercayaan”

Dua karakteristik telah diverifikasi.

– Pelanggan tahu jauh lebih sedikit daripada pemasok dan sangat tidak yakin tentang kualitas konsumsi di masa mendatang.

– Pembelian itu penting.

Variabel seperti kekhasan (reputasi, citra, merek, dll.)

Pemasok potensial harus mempresentasikan produk mereka dengan benar kepada pembeli (ini terkadang dikenal sebagai (beauty contest). Selain itu, kepercayaan itu penting. Komponen harga tidak terlalu relevan kecuali konsumen sangat berpengalaman.

Untuk pemasok yang beroperasi di zona ini, kepercayaan dan diferensiasi adalah strategi penting. Outpacing dapat digunakan sebagai strategi alternatif. Strategi yang paling tepat adalah perpaduan antara kekhasan dan kepercayaan. Untuk usaha kreatif yang terkait dengan seni pertunjukan dan visual, strategi ini sangat relevan.

Area 4 adalah zona “Pengadaan industri”

Dua karakteristik telah diverifikasi:

– Pelanggan tahu setidaknya sebanyak penjual.

– Pembelian itu penting.

Pelanggan akan mengevaluasi penawaran terutama berdasarkan fungsionalitas dan akan membeli yang termurah. Untuk pemasok yang beroperasi di area ini, ada satu strategi utama, yaitu kepemimpinan biaya meskipun diferensiasi dan outpacing (perbaikan dengan cepat) juga layak, jika dimungkinkan untuk memengaruhi kompetensi yang dirasakan pembeli atau isi dokumen tender atau keduanya.

Strategi yang relevan menyiratkan investasi dalam produksi volume, standardisasi atau desain produk yang menyederhanakan produksi dan pengendalian biaya yang ketat. Usaha kreatif yang terkait dengan bidang ini adalah industri desain dan budaya (video game).

Di mana letak perusahaan kreatif?

Perusahaan kreatif menghadapi situasi dan pasar yang terutama cocok dengan area 2, 3, dan 4. Karena produk mereka “baru,” masalah kepentingan relatif dan asimetri informasi diverifikasi. 

Perbedaan antara perusahaan kreatif dengan situasi terkait mereka akan bergantung pada sifat produk.

– Jika produk memiliki dimensi tidak berwujud (hak cipta) yang kuat seperti kebanyakan produk budaya, situasi 3 sangat mungkin terjadi.

– Jika produk memiliki dimensi nyata (kekayaan industri) yang kuat, situasi 4 sangat mungkin terjadi.

– Dalam hal ini, situasi 2 akan sesuai dengan usaha kreatif di mana kreativitas sangat bergantung pada dimensi sosial produk.

Dalam istilah yang lebih sederhana, kita dapat mengatakan bahwa produk industri baru masuk ke dalam area 4, produk budaya tradisional ke dalam area 3, dan produk semiotik ke dalam area 2. 

Faktanya, batas antara ketiga area ini cukup kabur dan seringkali sebuah produk dapat masuk ke dalam keduanya, area 3 dan 4 (disk atau video game) atau ke area 2 dan 3 (industri fashion). Bahkan mungkin saja aktivitas yang menyukai desain.

Sumber: 

Managing Creative Enterprises, Creative industries – Booklet No. 3 By Xavier Greffe, Professor of Economics of Culture and Creativity, University Paris I – Sorbonne, December 2006