Bisnis Ekonomi Kreatif Berbasis Kekayaan Intelektual dan Bisnis Ekonomi Non-Kekayaan Intelektual


Apakah bedanya Bisnis Berbasis Kekayaan Intelektual dengan Bisnis Ekonomi Non-Kekayaan Intelektual?

Kekayaan intelektual meliputi hak cipta untuk semua produk budaya dan aplikasi; hak paten untuk invensi teknologi/ software; hak desain industri untuk desain grafis/ desain komunikasi visual, desain produk, desain interior, desain mode; hak rahasia dagang untuk produk resep makanan dan minuman,  obat-obatan, proses produksi, metode pemasaran; hak indikasi geografis untuk produk herbal yang ditemukan hanya di wilayah tertentu; hak merek untuk semua produk/ jasa ekonomi kreatif (industri 4.0).

Bisnis ekonomi kreatif berbasis kekayaan intelektual

Misalnya, alat pendeteksi virus SARS Cov-2 yang ditemukan Unit Bisnis UGM, mulai dari penciptaan nilai, ide kreatif, konsep, desain, dan aplikasi GeNose C19 dilindungi hak cipta; invensi teknologi/ software GeNose C19 dilindungi hak paten; desain industri alat GeNose C19 dilindungi hak desain industri; merek GeNose C19 dilindungi hak merek; promosi resmi konten GeNose di Channel YouTube atau Instagram dilindungi hak cipta.

Keuntungan dari Bisnis Ekonomi Kreatif berbasis Kekayaan intelektual diperoleh dari perjanjian lisensi yang diberikan oleh pemilik hak cipta atau pemegang hak cipta. Pemilik atau pemegang hak cipta akan menerima royalti dari pemegang lisensi.

Apakah bisnis ekonomi kreatif berbasis kekayaan intelektual dapat digunakan sendiri oleh pemilik hak kekayaan intelektual?

Jawabannya, tentu saja boleh. Pemilik merek Batik Iwan Tirta menjual produknya sendiri. Pemilik hak cipta Saung Angklung Udjo menjual seni pertunjukannya sendiri. Pemilik hak cipta makanan Bakmi Gajah Mada (GM), Satay Khas Senayan, Soto Kudus menjual produknya sendiri.

Apakah pemilik kekayaan intelektual dapat menyerahkan lisensi kepada pihak lain? 

Jawabannya, tentu saja boleh.

Pemilik hak cipta atau pemegang hak cipta dapat menyerahkan hak cipta kepada pemegang lisensi yang akan menjalankan bisnis ekonomi kreatif berbasis kekayaan intelektual (IP).

Bisnis ekonomi kreatif menurut John Howkins dilakukan dengan cara mengeksploitasi kekayaan intelektual (intellectual property) dan konten (hak cipta).

Bagaimana meningkatkan pangsa pasar ekonomi kreatif?

Misalnya, permintaan pasar GeNose di seluruh dunia meningkat. Unit Pengembangan Bisnis GeNose C19 meningkatkan modal ekuitas di pasar modal (IPO/ Initial Public Offering), pemegang hak paten GeNose berhak memberikan lisensi ekslusif (satu penerima di satu wilayah) atau nonekslusif (lebih dari satu penerima di beberapa wilayah) kepada manufaktur yang akan mereproduksi GeNose C19 dalam jumlah besar, bekerja sama dengan eksportir/ distributor untuk menyasar target pasar global, dan/ atau bekerja sama dengan marketplace di seluruh dunia. Alternatif lain untuk meningkatkan pangsa pasar GeNose bekerja sama (co-marketing) dengan bisnis perjalanan wisata. GeNose C19 juga dapat mengembangkan bisnis waralaba setelahnya terbukti bisnisnya menguntungkan sedikitnya 5 tahun ke depan. Selain itu, GeNose C19 juga harus terus berinovasi menyempurnakan produknya sampai GeNose C19 dapat digunakan oleh masyarakat luas tanpa kendala yang berarti.

Usaha yang menjalankan bisnis tidak berbasis kekayaan intelektual bukan bisnis ekonomi kreatif.

Misalnya, bisnis tas, dompet, ikat pinggang, sepatu, makanan dan minuman, kriya, fesyen, yang tidak dilindungi kekayaan intelektual (hak cipta, hak desain industri, hak paten, dan hak merek), misalnya barang atau jasa, yang dijual langsung kepada konsumen atau melalui reseller atau di marketplace atau ecommerce.

Bisnis ekonomi kreatif berbasis kekayaan intelektual, namun dalam perkembangannya, bisnis yang tumbuh dan berkembang di masyarakat lebih banyak yang bersifat konvensional, mulai dari skala mikro sampai menengah atas.

Bisnis ekonomi kreatif berbasis kekayaan intelektual diyakini dapat mendorong pertumbuhan ekonomi dengan ide-ide kreatif yang dimonetisasi dengan penemuan-penemuan baru (inovasi), menciptakan gaya hidup baru, menciptakan lapangan kerja baru, dan menciptakan pasar baru. Karenanya, dalam situasi pandemi Covid-19 seperti sekarang ini, selalu ada peluang untuk tumbuh, misalnya menciptakan gim interaktif untuk pembelajaran jarak jauh, layanan konsultansi kesehatan jarak jauh; pengalaman baru dalam perjalanan virtual dengan setting kota masa lalu – masa kini – masa depan; layanan transportasi dengan teknologi kecerdasan buatan (artificial intelligence); gim interaktif wisata virtual; layanan pengiriman barang dengan teknologi drone; layanan hiburan virtual yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna; platform digital yang berbasis profit (pembayaran elektronik, penggalangan dana masyarakat/ crowdfunding), media sosial komersial, dan ecommerce) dan non-profit (pertukaran, donasi, layanan gratis, dll).