Sejarah Industri Budaya, Industri Kreatif, Ekonomi Kreatif, dan Ekonomi Digital

Sejarah Industri Budaya, Industri Kreatif, Ekonomi Kreatif, dan Ekonomi Digital

Industri budaya, industri kreatif, ekonomi kreatif, dan ekonomi digital adalah bidang-bidang yang berkembang pesat dalam beberapa dekade terakhir. Perkembangan ini didorong oleh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi serta perubahan dalam perilaku konsumen. Mari kita lihat sejarah perkembangan masing-masing industri dan model bisnis yang terkait dengan mereka, serta peluang bagi UMKM atau Startup.

Industri Budaya:

Industri budaya dimulai pada pertengahan abad ke-20. Istilah “industri budaya” kali pertama digunakan oleh seorang ilmuwan sosial bernama Theodor Adorno pada tahun 1940-an. Adorno menggunakannya untuk menggambarkan bagaimana produksi dan konsumsi produk budaya, seperti film, musik, dan sastra, dan bidang lainnya yang berhubungan dengan ekspresi kreatif.

Perkembangan industri budaya memicu perkembangan teknologi, aksesibilitas, dan distribusi karya seni semakin meningkat. Model bisnis yang terkait dengan industri budaya termasuk penjualan tiket, royalti, sponsor, dan pendapatan dari penjualan karya seni. UMKM dan Startup di industri budaya dapat fokus pada produksi konten kreatif, platform streaming, atau penyediaan layanan pendukung seperti manajemen artis.

Industri Kreatif:

Istilah “industri kreatif” mulai digunakan pada tahun 1990-an oleh seorang ahli ekonomi bernama John Howkins. Howkins menggambarkan industri kreatif sebagai sektor ekonomi yang berfokus pada produksi dan distribusi produk dan layanan yang menggabungkan nilai ekonomi dengan nilai budaya dan artistik. Industri kreatif mencakup berbagai sektor, termasuk seni pertunjukan, desain, arsitektur, media, permainan komputer, mode, dan lain-lain. Sejak itu, industri kreatif telah berkembang pesat di seluruh dunia dan menjadi kontributor penting terhadap pertumbuhan ekonomi.

Industri kreatif adalah sektor ekonomi yang mencakup perancangan produk, arsitektur, desain grafis, desain mode, dan lain-lain. Industri ini berkembang pesat berkat globalisasi dan permintaan akan inovasi desain. Model bisnis dalam industri kreatif melibatkan penjualan produk, komisi desain, lisensi merek, dan kerja sama dengan merek terkenal. UMKM dan Startup dapat berfokus pada produksi produk desain unik, layanan desain khusus, atau platform e-commerce untuk memasarkan produk-produk kreatif.

Ekonomi Kreatif:

Istilah “ekonomi kreatif” sering kali digunakan secara bersamaan dengan industri kreatif, namun memiliki konotasi yang sedikit berbeda. Ekonomi kreatif mencakup seluruh jejaring produksi, distribusi, dan konsumsi dalam industri kreatif, serta sektor-sektor lain yang menghasilkan nilai ekonomi dari ide-ide dan kreativitas. Istilah ini mulai dikenal secara luas pada awal abad ke-21. Pada tahun 2005, Pemerintah Inggris meluncurkan laporan dengan judul “Creative Economy Report” yang membahas tentang potensi ekonomi kreatif dan pentingnya mendukung sektor ini untuk pertumbuhan ekonomi.

Ekonomi kreatif melibatkan sektor-sektor seperti periklanan, permainan video, media digital, pariwisata kreatif, dan lain-lain. Pertumbuhan ekonomi kreatif dipengaruhi oleh kebutuhan konsumen akan hiburan digital dan pengalaman baru. Model bisnis dalam ekonomi kreatif dapat meliputi iklan online, penjualan game, sponsor acara, dan pendapatan dari pariwisata kreatif. UMKM dan Startup dapat mengembangkan aplikasi game, platform media digital, atau layanan pemasaran digital yang berfokus pada industri ini.

Ekonomi Digital:

Ekonomi digital merujuk pada penggunaan teknologi digital dan internet dalam kegiatan ekonomi. Perkembangan ekonomi digital berawal dari pengenalan komputer dan internet pada pertengahan hingga akhir abad ke-20. Ekonomi digital melibatkan perdagangan dan bisnis yang dilakukan secara online melalui platform digital. Sejak itu, ekonomi digital terus berkembang pesat dengan munculnya perusahaan-perusahaan teknologi besar dan transformasi dalam cara kita bekerja, berbelanja, dan berinteraksi di seluruh dunia. Beberapa contoh yang dapat disebutkan di sini seperti Microsoft, Apple, Google, dan Amazon, yang telah berperan dalam mengubah cara kita menggunakan teknologi digital dalam kehidupan sehari-hari.

Model bisnis dalam ekonomi digital meliputi perdagangan elektronik, periklanan online, berlangganan, dan pengumpulan data. UMKM dan Startup dapat fokus pada pengembangan platform e-commerce, aplikasi mobile, atau layanan pemasaran digital untuk membantu UMKM lainnya dalam berjualan online.

Perkembangan industri budaya, industri kreatif, ekonomi kreatif, dan ekonomi digital adalah hasil dari interaksi kompleks antara inovasi teknologi, perubahan sosial, permintaan pasar, dan kontribusi individu dan kelompok dari berbagai sektor. Sejarah mereka terus berkembang seiring dengan kemajuan teknologi dan perubahan dalam masyarakat.

Peluang bagi UMKM dan Startup:

UMKM dan Startup memiliki peluang besar untuk berpartisipasi dalam industri budaya, industri kreatif, ekonomi kreatif, dan ekonomi digital. Berikut adalah beberapa peluang yang dapat dilakukan:

Membangun Konten Kreatif:

UMKM dan Startup dapat memproduksi konten kreatif dalam bentuk musik, video, atau seni visual. Mereka dapat memanfaatkan platform digital seperti YouTube, SoundCloud, atau Instagram untuk mendistribusikan karya mereka. Model bisnis dapat berupa pendapatan dari iklan online, sponsor, atau penjualan produk terkait dengan karya seni mereka.

Membangun Platform E-Commerce:

UMKM dan Startup dapat membangun platform e-commerce khusus yang mengkhususkan diri dalam menjual produk-produk kreatif atau desain unik. Mereka dapat memberikan platform yang memudahkan pelanggan untuk menemukan dan membeli produk-produk ini. Model bisnis dapat mencakup biaya transaksi atau komisi dari penjualan produk melalui platform.

Menawarkan Layanan Desain Khusus:

UMKM dan Startup dapat menawarkan layanan desain khusus seperti desain grafis, desain interior, atau desain produk. Mereka dapat berkolaborasi dengan klien untuk menghasilkan solusi desain yang unik dan kreatif. Model bisnis dapat berupa biaya konsultasi, komisi dari proyek desain, atau biaya langganan untuk akses ke layanan desain.

Mengembangkan Aplikasi atau Platform Media Digital:

UMKM dan Startup dapat mengembangkan aplikasi mobile atau platform media digital yang berfokus pada industri kreatif atau ekonomi kreatif. Misalnya, mereka dapat menciptakan aplikasi game, platform streaming musik, atau platform pemasaran digital khusus untuk industri tersebut. Model bisnis dapat mencakup iklan online, berlangganan, atau penjualan produk atau layanan terkait dengan aplikasi atau platform.

Menerapkan Strategi Pemasaran Digital:

UMKM dan Startup dapat mengadopsi strategi pemasaran digital untuk memperluas jangkauan dan meningkatkan kesadaran merek mereka. Mereka dapat menggunakan media sosial, iklan online, atau konten kreatif untuk mencapai audiens yang lebih luas. Model bisnis dapat melibatkan biaya iklan, pendapatan afiliasi, atau penjualan langsung melalui platform digital.

Penting bagi UMKM dan Startup untuk memahami pasar mereka, mengidentifikasi peluang yang tepat, dan mengembangkan strategi yang efektif. Selain itu, mereka juga perlu mempertimbangkan pelindungan hukum terkait hak cipta dan merek dagang, serta melibatkan profesional yang berpengalaman dalam industri budaya, industri kreatif, ekonomi kreatif, dan ekonomi digital untuk mendapatkan panduan dan dukungan yang diperlukan dalam pengembangan bisnis mereka.

Korelasi antara industri budaya, industri kreatif dan ekonomi kreatif

Korelasi antara industri budaya, industri kreatif dan ekonomi kreatif saling terkait.

Abstrak

Industri budaya, industri kreatif, dan ekonomi kreatif saling terkait dan berkontribusi pada pertumbuhan ekonomi di suatu negara.

Industri budaya meliputi seni, musik, sastra, film, dan hiburan lainnya, sedangkan industri kreatif meliputi desain grafis, periklanan, arsitektur, mode, dan permainan video. Ekonomi kreatif, di sisi lain, mencakup industri budaya dan industri kreatif serta sektor lain seperti teknologi, riset dan pengembangan, pendidikan dan pelatihan, dan jasa konsultasi.

Korelasi antara industri budaya, industri kreatif, dan ekonomi kreatif dapat dijelaskan dengan contoh sebagai berikut:

Musik adalah salah satu aspek dari industri budaya yang sangat populer dan memiliki dampak ekonomi yang besar. Industri musik menghasilkan pendapatan dari penjualan rekaman, tiket konser, hak cipta, dan produk merchandising lainnya. Industri musik juga mendorong industri kreatif, seperti desain grafis dan periklanan, yang membantu mempromosikan dan memasarkan artis dan album mereka. Selain itu, teknologi digital seperti streaming musik dan layanan unduhan telah membuka pasar baru bagi musisi dan produsen rekaman.

Film adalah industri budaya lain yang memiliki dampak ekonomi yang signifikan. Industri film menciptakan lapangan kerja untuk ribuan orang di seluruh dunia dan menghasilkan pendapatan dari penjualan tiket bioskop, penjualan DVD dan Blu-ray, dan penjualan hak siar. Selain itu, industri film juga mendorong industri kreatif lainnya seperti animasi, desain grafis, dan periklanan.

Industri game merupakan contoh industri kreatif yang terus berkembang. Game menghasilkan pendapatan dari penjualan game, produk merchandising, dan iklan dalam game. Industri game juga mendorong pengembangan teknologi baru, seperti virtual reality dan augmented reality, serta menciptakan lapangan kerja untuk programmer, desainer game, dan artis.

Dalam kesimpulannya, industri budaya, industri kreatif, dan ekonomi kreatif memiliki korelasi yang kuat dan saling terkait. Mereka dapat memberikan kontribusi besar pada pertumbuhan ekonomi dan menciptakan lapangan kerja di seluruh dunia.

Indikator kunci keberhasilan industri budaya, industri kreatif, dan ekonomi kreatif

Industri Budaya:

  1. Keterlibatan audiens: Ukur jumlah peserta, pemirsa, dan peserta dalam aktivitas dan acara budaya.
  2. Pendapatan yang dihasilkan: Lacak pendapatan yang diciptakan oleh aktivitas dan acara budaya.
  3. Produksi budaya: Menilai keluaran produk budaya seperti buku, film, dan pertunjukan.

Industri Kreatif:

  1. Penciptaan lapangan kerja: Mengevaluasi jumlah lapangan kerja yang diciptakan oleh industri kreatif.
  2. Pendapatan yang dihasilkan: Lacak pendapatan yang dihasilkan oleh industri kreatif.
  3. Ekspor: Ukur jumlah produk kreatif yang diekspor ke negara lain.

Ekonomi Kreatif:

  1. Kegiatan wirausaha: Ukur jumlah wirausaha dan start-up di ekonomi kreatif.
  2. Inovasi: Menilai jumlah ide dan penemuan baru dalam ekonomi kreatif. Untuk menilai jumlah ide dan penemuan baru dalam ekonomi kreatif, Anda dapat melakukan serangkaian tindakan. Pertama, Anda harus meninjau literatur yang berkaitan dengan ekonomi kreatif dan melihat jumlah ide dan penemuan baru yang telah dicapai. Kedua, Anda dapat mengadakan wawancara dengan para pakar ekonomi kreatif untuk mengetahui jumlah ide dan penemuan baru yang telah dicapai. Ketiga, Anda dapat meninjau laporan yang diterbitkan oleh lembaga-lembaga pemerintah dan organisasi swasta yang berhubungan dengan ekonomi kreatif. Terakhir, Anda dapat meninjau berita dan artikel yang berkaitan dengan ekonomi kreatif untuk mengetahui jumlah ide dan penemuan baru yang dihasilkan oleh ekonomi kreatif.
  3. Dampak ekonomi: Lacak total kontribusi ekonomi kreatif terhadap ekonomi nasional.

Ekonomi Kreatif Mendorong Pertumbuhan, Kemakmuran, dan Kesejahteraan

Ekonomi kreatif memiliki nilai komersial dan nilai budaya. Pengakuan atas nilai ganda tersebut telah menyebabkan pemerintah di seluruh dunia memperluas dan mengembangkan ekonomi kreatif mereka sebagai bagian dari strategi diversifikasi ekonomi dan upaya untuk merangsang pertumbuhan ekonomi, kemakmuran, dan kesejahteraan (Mukhisa Kituyi Secretary-General of UNCTAD, 2018).

Definisi Nilai Budaya

Nilai Budaya adalah konsep abstrak mengenai masalah dasar yang sangat penting dan bernilai dalam kehidupan manusia (KBBI).

Masalah dasar yang sangat penting dan bernilai dalam kehidupan manusia, yaitu nilai yang berhubungan dengan hidup, nilai yang berhubungan dengan alam, nilai yang berhubungan dengan manusia, nilai yang berhubungan dengan waktu, dan nilai yang berhubungan dengan kerja.

Definisi Ekonomi Kreatif menurut UNCTAD, 2010

Ekonomi kreatif diasuh secara memadai, kreativitas mendorong budaya, berpusat pada pengembangan sumber daya insani, merupakan bahan baku untuk menciptakan lapangan kerja, inovasi dan perdagangan, disamping berkontribusi pada inklusi sosial, keberagaman budaya, dan kelestarian lingkungan (UNCTAD).

Definisi Ekonomi Kreatif menurut Undang-Undang Nomor 24 Tahun 2019 tentang Ekonomi Kreatif

Ekonomi kreatif adalah perwujudan nilai tambah dari kekayaan intelektual yang bersumber dari kreativitas manusia yang berbasis warisan budaya, ilmu pengetahuan dan/ atau teknologi.

Catatan:

Nilai Tambah (value added) adalah selisih harga penjualan dengan biaya produksi barang atau jasa, yang dikerjakan dengan tangan dan/ atau mesin.

Kekayaan intelektual meliputi hak indikasi geografis, hak cipta, hak paten, hak desain industri, hak sirkuit terintegrasi, hak rahasia dagang, dan hak merek,

Warisan Budaya meliputi warisan alam dan budaya dunia (world heritage culture) serta warisan budaya hidup (living heritage)

Kreativitas Nilai

Kreativitas dalam ekonomi saat ini terdiri atas kreativitas budaya (nilai, budaya), kreativitas ekonomi (nilai tambah), kreativitas ilmu pengetahuan (nilai kebenaran ilmiah), dan kreativitas teknologi (implementasi nilai kebenaran ilmu pengetahuan untuk tujuan praktis atau industri), yang saling memengaruhi satu dengan yang lain (diadaptasi dari KEA, European Affairs, 2006:42).

Definisi Industri Kreatif

Industri kreatif adalah industri yang berasal dari kreativitas, keahlian, bakat individu, yang potensial menciptakan lapangan kerja dan kemakmuran melalui eksploitasi kekayaan industri (Industrial Property) dan konten (UK, Creative Industries Task Force, 1998)

Definisi Industri Budaya

Industri budaya adalah aktivitas-aktivitas yang mencakup reproduksi massal dari nilai-nilai ekspresif yang dilindungi hak cipta (Work Foundation, 2007)

Model Lingkaran Konsentrik

1. Lingkaran inti yang berada di tengah lingkaran adalah nilai-nilai ekspresif yang dilindungi hak cipta (DNA Ekonomi Kreatif).

2. Lingkaran kedua adalah industri budaya (reproduksi massal yang dilindungi hak cipta)

3. Lingkaran ketiga adalah industri kreatif (menggunakan nilai-nilai ekspresif yang telah dilindungi hak cipta)

4. Lingkaran keempat (terluar) adalah ekonomi kreatif atau industri 4.0

Ekonomi Kreatif atau Ekonomi Baru adalah industri manufaktur (memproduksi barang dan jasa dengan menggunakan tangan dan/ atau mesin), yang mendapat manfaat dari eksploitasi nilai ekspresif yang telah dilindungi hak cipta, yang dihasilkan oleh industri kreatif (diadaptasi dari Work Foundation, 2007:103)

Komodifikasi Budaya Menjadi Produk Kreatif

Istilah komodifikasi budaya menjadi produk kreatif seringkali membuat para seniman atau pelaku kreatif merasa “kurang dihargai,” padahal mata rantai nilai kreatif, mulai dari kreasi, produksi, distribusi/ diseminasi, eksibisi/ resepsi/ transmisi untuk pertukaran hak, dan konsumsi/ partisipasi, disimpan dalam repositori pengetahuan (BIG Data), ditransmisikan melalui pendidikan/ pelatihan, didukung dengan infrastruktur pendidikan, tetap menjaga identitas, nilai, dan makna, sehingga tanpa komodifikasi budaya menjadi produk dan jasa kreatif, para seniman dan pekerja kreatif tidak akan sejahtera hidupnya karena produk dan jasanya tidak berkelanjutan. Karena itu, seniman dan pekerja kreatif (kreator) tidak boleh berhenti berkreasi dan berinovasi agar dapat beradaptasi dengan lingkungan yang dinamis. Seorang ahli ekonomi kreatif dari Inggris dalam suatu kesempatan berkunjung ke Indonesia, John Howkins, mengatakan dengan singkat bahwa inti ekonomi kreatif adalah learning and adaptation.

Dimensi Pengembangan Ekonomi Kreatif

> Dimensi Pengembangan Ekonomi Kreatif bersifat multidisiplin yang meliputi dimensi budaya, tenaga kerja, perdagangan, teknologi, pendidikan, dan pariwisata.

> Dimensi Kebijakan meliputi dimensi ekonomi, teknologi, dan sosial budaya.

> Dimensi Nilai Sejarah dan Budaya meliputi dimensi antropologis, estetik, etnik, dan keberagaman budaya.

> Dimensi Lintas Waktu meliputi dimensi tradisi masa lalu, teknologi masa kini, dan visi masa depan.

> Dimensi Inklusi Sosial meliputi dimensi sektor publik dan privat, seluruh lapisan masyarakat, profit dan non-profit, organisasi non-pemerintah.

> Dimensi Ada Dimana-mana meliputi dimensi pendidikan, lingkungan kerja, penggunaan waktu luang, dan hiburan.

4 (Empat) Kreativitas (4K) dalam Ekonomi Kreatif, yaitu

> Kreativitas budaya, kreativitas ekonomi, kreativitas ilmu pengetahuan, dan kreativitas teknologi (KEA European Affairs, 2006)

Definisi

Ekonomi Kreatif menurut UNCTAD (United Nation Conference on Trade and Development)

> Diasuh secara memadai, kreativitas (daya cipta) mendorong budaya (nilai budaya, satuan ide/ gagasan, pola pikir), fokus pada pembangunan manusia, menciptakan lapangan kerjainovasi dan pedagangan, di samping memberi kontribusi pada inklusi sosialkeberagaman budaya, dan keberlanjutan lingkungan.

Industri Kreatif menurut UK, Creative Industries Taskforce, 1999

> Industri Kreatif adalah sebuah industri yang berasal dari kreativitaskeahlian, dan bakat individu, yang potensial menciptakan lapangan kerja, dan kemakmuran dengan mengeksploitasi kekayaan intelektual dan konten.

Ekonomi Kreatif menurut Undang-Undang Nomor 24 Tahun 2019 tentang Ekonomi Kreatif

> Ekonomi Kreatif adalah perwujudan nilai tambah dari eksploitasi kekayaan intelektual yang bersumber dari kreativitas manusia yang berbasis warisan budayailmu pengetahuan, dan/ atau teknologi

Industri Budaya

> Industri Budaya menurut Work Foundation, 2007 adalah aktivitas yang meliputi reproduksi massal dari nilai-nilai ekspresif berdasarkan hak cipta

Komodifikasi adalah perubahan fungsi suatu benda, jasa atau entitas lain, yang umumnya tidak dipandang sebagai suatu produk komersial menjadi komoditas (KBBI)

Komodifikasi Budaya

Hubungan nilai ekspresif atau nilai budaya dengan industri budaya, industri kreatif, dan ekonomi kreatif berdasarkan Model Lingkaran Konsentrik (Work Foundation, 2007).

Bidang Kreatif Inti Ekonomi Kreatif (DNA) adalah Nilai Ekspresif atau Nilai Budaya, yang mendorong pelindungan Hak Cipta, pada saat penciptaan konsep awal.

> Seorang Guru Besar Ekonomi Kreatif dalam pengukuhan Guru Besar Luar Biasa dari Universitas Indonesia, Prof. Dr. Marie Elka Pangestu mengatakan bahwa DNA Ekonomi Kreatif adalah budaya.

Nilai Budaya adalah masalah dasar yang sangat penting dan bernilai dalam kehidupan manusia, yang berhubungan dengan nilai hidup (ajaran moral yang biasanya bersumber dari agama dan/ atau filsafat, misalnya hidup untuk beribadah (ketaatan menjalankan perintah Nya dan menjauhi larangan Nya, berbuat kebajikan kepada sesama manusia, alam dan lingkungan), bersenang-senang (kesenangan materi menjadi tujuan hidup), atau menjauhi keduniawian; nilai alam untuk menjaga kelestarian alam; nilai manusia agar manusia berakhlak mulia; nilai waktu agar hidup tidak sia-sia, misalnya nilai waktu linier, hari ini lebih baik dari kemarin atau misalnya nilai waktu siklus, hari ini sama dengan kemarin; dan nilai kerja yang mengutamakan proses, serangkaian tindakan, atau pembuatan, atau pengolahan yang menghasilkan produk; atau nilai kerja yang mengutamakan hasil (capaian).

Pada lingkaran kedua adalah industri budaya, nilai ekspresif yang direproduksi secara massal berdasarkan hak cipta.

Pada lingkaran ketiga adalah industri kreatif yang dihasilkan dari eksploitasi nilai ekspresif dengan menciptakan nilai tambah (lihat Zimmerer, 1996), yang dilindungi hak Cipta dan Hak terkait lainnya (Hak atas Indikasi Geografis) dan Hak Industri (Hak Paten, hak desain industri, hak sirkuit terpadu, hak rahasia dagang, dan hak merek).

Pada lingkaran keempat adalah ekonomi baru atau ekonomi kreatif, manfaat sektor manufaktur barang dan jasa, yang dieksploitasi dari nilai ekspresif, yang dihasilkan dari industri kreatif.

Menciptakan nilai tambah (value added)

Menurut Zimmerer (1996) dalam Entrepreneurship, nilai tambah dapat diciptakan melalui cara-cara sebagai berikut.

  1. Pengembangan teknologi baru (new technology)
  2. Penemuan pengetahuan baru (new knowledge).
  3. Perbaikan produk (barang dan jasa) yang sudah ada (improving existing products or services).
  4. Penemuan cara-cara yang berbeda untuk menghasilkan barang dan jasa yang lebih banyak dengan sumber daya yang lebih sedikit (finding different ways of providing more goods and services with fewer resources).

Nilai Tambah dalam Ekonomi Kreatif dilakukan dengan menciptakan Kreativitas Nilai (Value Creation) pada (A) Aspek Produksi (mengolah bahan alam menjadi produk yang siap pakai, ready to wear, ready to eat, atau ready to use); atau mengolah Sumber Daya Alam, membina Sumber Daya Manusia yang bermanfaat untuk organisasi dan pelayanan pelanggan, dan mengembangkan Sumber Daya Budaya (Warisan Alam dan Budaya, seperti Taman Nasional, Geopark, Situs dan Artefak, dan Warisan Budaya Hidup, seperti Tradisi Lisan; Seni Pertunjukan; Praktik Sosial, Ritual, dan Perayaan; Pengetahuan dan Praktik tentang Alam dan Alam Semesta; Keterampilan dan Ketangkasan Tradisional menjadi Produk Barang dan Jasa Budaya, yaitu (1) Pertunjukan dan Perayaan meliputi Seni Pertunjukan, Musik, Pameran, Pesta, Kuliner; (2) Seni Visual dan Kerajinan (Kriya) meliputi Seni Rupa, Fotografi, Kriya; (3) Buku dan Pers meliputi Buku, Surat Kabar dan Majalah, Penerbitan Lainnya, Perpustakaan termasuk Perpustakaan Virtual; Pameran Buku; (4) Audio-Visual dan Media Interaktif meliputi Film, Animasi, dan Video; Televisi dan Radio termasuk Live Streaming Internet, Podcasting Internet, Software, Video Gim termasuk Video Gim Daring; (5) Desain dan Jasa Kreatif meliputi Desain Fesyen, Desain Komunikasi Visual, Desain Interior, Desain Produk, Desain Lanskap, Jasa Arsitektural, Jasa Periklanan, yang mempunyai Nilai Komersial (Industri Budaya dan Industri Kreatif), yang dapat dikenali Identitas, Nilai, dan Maknanya, yang biasanya Lokal, sehingga mempunyai Keunggulan Komparatif dan Keunggulan Kompetitif, yang berdaya saing berdasarkan Kualitas, Harga, dan Layanan); (B) Aspek Distribusi (delivery service, e-Commerce); dan (C) Aspek Konsumsi (kemudahan berbelanja daring dan e-payment).

Penutup

Sumber Daya Alam, Sumber Daya Manusia, dan Sumber Daya Budaya, yang telah diolah, diasuh, dan dikembangkan dengan 4K (kreativitas budaya, kreativitas ekonomi, kreativitas ilmu pengetahuan, dan kreativitas teknologi) akan menciptakan nilai tambah produk (barang dan jasa) kreatif atau komodifikasi budaya yang berkelanjutan.

DNA Ekonomi Kreatif

DNA Ekonomi Kreatif bersumber dari budaya dan kreativitas:

Note: # 1 INTI Kebudayaan adalah NILAI

Ekspresi dari penciptaan nilai diartikan sebagai manifestasi nilai yang memberi manfaat bagi perbaikan kualitas hidup, peningkatan kesejahteraan, dan pelestarian lingkungan.

Nilai atau nilai budaya merujuk pada keyakinan, prinsip, norma, dan pandangan yang dipegang oleh suatu kelompok masyarakat atau komunitas dalam suatu budaya tertentu. Nilai-nilai budaya ini membentuk dasar dari perilaku, interaksi sosial, dan cara pandang hidup dari individu-individu dalam budaya tersebut.

Kearifan lokal di bawah ini memberi gambaran tentang kondisi masyarakat yang sangat bergantung pada uang:

Only when the last tree has died and the last river been poisoned and the last fish been caught will we realise that we cannot eat money.” (19th century Cree Indian)

Note: # 2 Global Creativity Gap

Dunia percaya bahwa kreativitas DIHAMBAT di TEMPAT KERJA dan SEKOLAH.

80% (2/3) penduduk dunia percaya bahwa hanya dengan KREATIVITAS akan meningkatkan PERTUMBUHAN ekonomi dunia.

Satu dari empat orang di dunia mempunyai potensi kreatif. Tetapi, 75% penduduk dunia merasa tertekan (stress) karena dituntut harus PRODUKTIF daripada KREATIF di tempat kerja.

Hanya 39% penduduk dunia yang kreatif, sedangkan Amerika Serikat, menyatakan 52% penduduknya kreatif.

Hasil riset tentang entrepreneur di kawasan ASEAN menunjukkan bahwa 7% penduduk Singapura adalah wirausaha, Malaysia dan Thailand (4%), sedangkan Indonesia kurang dari 2% (Kompas, 2014).

Semakin banyak orang kreatif (entrepreneur) di suatu negara, pertumbuhan ekonominya semakin baik. Indonesia perlu 1 juta orang kreatif untuk mencapai rasio 4% dari populasi agar terjadi pertumbuhan ekonomi.

Dalam hal EKOSISTEM KEWIRAUSAHAAN, Indonesia menempati peringkat ke-68 dari 121 negara di dunia menurut The Global Entrepreneurship & Development Index 2014.

Note: # 3 Multikultur

Basis utama pengembangan ekonomi kreatif berdasarkan UNCTAD adalah MULTIKULTUR  (saling mengenal, saling mempelajari perbedaan, saling menghormati perbedaan, Lawrence A. Bloom), yang meliputi unsur kebudayaan, tenaga kerja, perdagangan, teknologi, pendidikan, dan pariwisata.

Note: # 4 Ekonomi Kreatif

Ekonomi berbasis pengetahuan adalah ekonomi baru atau yang sekarang dikenal dengan istilah ekonomi kreatif.

Ekonomi kreatif berbasis infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi, sangat diperlukan untuk pengembangan ekonomi kreatif di masa depan (produk kreatif masa depan, 70% digital).

Ada empat (4) pilar untuk menopang ekonomi kreatif berbasis TIK yaitu pilar kreativitas, manajemen berbasis  pengetahuan, pendidikan berbasis kreativitas, dan inovasi terbuka.

Note: # 5  Pengertian Ekonomi Kreatif, Kebudayaan, Industri Budaya, dan Industri Kreatif

– Ekonomi Kreatif (pengasuhan, kebudayaan, insan kreatif, pencipta lapangan kerja, inovasi, perdagangan, inklusi sosial, keragaman budaya, dan pembangunan lingkungan yang berkelanjutan).

– Kebudayaan (spiritual, material, intelektual, emosional; masyarakat atau kelompok sosial tertentu; seni, sastra, gaya hidup, cara-cara hidup bersama, sistem nilai, tradisi, dan kepercayaan).

– Industri budaya (produk dan jasa yang dihasilkan secara massal yang dilindungi hak cipta komunal).

– Industri kreatif (kreativitas, talenta, individu, pencipta lapangan kerja, kesejahteraan, dan eksploitasi kekayaan intelektual dan konten).

Note: # 6 Discovery-Invention-Innovation-Diffusion

Penemuan tidak disengaja (Discovery), penemuan teknologi melalui riset dan pengembangan (Invention), pengembangan ide-ide baru untuk tujuan komersial (Innovation), dan eksploitasi kekayaan inletektual (Industrial Property) untuk meningkatkan nilai ekonomi (Diffusion)

Note: # 7 Fokus Utama Ekonomi Kreatif

Ekonomi Kreatif, fokus utamanya adalah insan kreatif, yang ditingkatkan kemampuannya sehingga dapat mengembangkan bisnis kreatif yang disebut industri kreatif.

Note: # 8 Kolaborasi

Kolaborasi di antara seniman, pelaku, ahli, pekerja kreatif di bidang budaya, ekonomi, sains dan teknologi adalah kunci pengembangan ekonomi kreatif.

Note: # 9 DCMS

– Inggris (DCMS) mengembangan 13 subsektor industri kreatif (arsitektur, periklanan, seni dan pasar antik,  kriya, desain, mode, film dan video, musik, seni pertunjukan, penerbitan, perangkat lunak, televisi dan radio, video permainan).

– Model Teks Simbolik (inti industri kreatif: periklanan, film, internet, musik, penerbitan, televisi dan radio, video permainan; lingkaran perifer: seni kreatif; industri budaya perbatasan: konsumer elektronik, mode, perangkat lunak, olahraga).

– Model Lingkaran Konsentrik (inti seni kreatif: literatur, musik, seni pertunjukan, seni visual; inti industri budaya lainnya: film, museum dan perpustakaan; industri budaya yang lebih luas: jasa warisan budaya, penerbitan, rekaman suara, tevisi dan radio, video permainan; industri terkait: periklanan, arsitektur, desain, mode)

– Model Hak Cipta WIPO (inti industri hak cipta: periklanan, lembaga manajemen kolektif, film dan video, musik, seni pertunjukan, penerbitan, perangkat lunak, televisi dan radio, seni visual dan grafis; industri hak cipta yang saling berhubungan: material rekaman kosong, konsumer elektronik, instrumen musik, kertas, fotokopi, peralatan fotografi; industri hak cipta parsial: arsitektur, pakaian dan alas kaki, desain, mode, perlengkapan rumah tangga, dan mainan

Note: # 10 Perspektif Global

Perspektif global tentang ekonomi kreatif telah menjadi tren dunia yang mempunyai arti yang berbeda satu dengan yang lainnya:

– Kontribusi terhadap PDB cenderung meningkat terutama di negara maju

– Beberapa negara berkembang mempromosikan Desain sebagai alat strategis untuk meningkatkan nilai tambah ekonomi

– Kreativitas dan inovasi membutuhkan kompetensi manajemen dalam organisasi.

Note: # 11 Connectivity

Kreativitas adalah kemampuan untuk menghubung-hubungkan sesuatu yang kita ketahui.

Note: # 12 Creative Places

Bagaimana menghubung-hubungkan orang dalam banyak tempat.

Note: # 13 Kecerdasan

Kecerdasan manusia dan kreativitas adalah sumber daya utama yang menggerakkan ekonomi kreatif atau insan-insan kreatif sebagai agen perubahan yang dapat menggerakkan pertumbuhan ekonomi

Note: # 14 Ekosistem

Ekosistem yang diperlukan oleh insan-insan kreatif yaitu lembaga pendidikan berbasis kreativitas dan inovasi, lokasi yang tetap dan peristiwa khas (event) yang diselenggarakan secara teratur, mentorship (orang yang memahami subsektor ekonomi kreatif sejak dari proses kreasi sampai komersialisasi), merancang program inkubasi dan akselerasi untuk start-up agar dapat mengembangkan bisnis di bidang industri kreatif, memfasilitasi kemudahan akses pembiayaan melalui non-perbankan dan perbankan serta memberikan edukasi dalam pengelolaan keuangan.

Note: # 15 Kolaborasi di Industri Permainan Interaktif

Kolaborasi di antara pekerja kreatif akan mempercepat terwujudnya bisnis di bidang industri game, misalnya seorang Kreator, perlu seorang Analis untuk menerjemahkan gagasan Kreator agar dapat dipahami oleh Programmer. Programmer kemudian menerjemahkan masukan dari Analis ke dalam bahasa Computer Graphic. Untuk pembuatan karakter 3D, Programmer dibantu oleh Desainer Komunikasi Visual, yang akan merancang desain grafis, multimedia, dan iklan, serta Game Publisher, yang akan menjual produk ke pasar.

Note: # 16 Komunikasi

Tahap yang sangat penting dalam pengembangan ekonomi kreatif adalah komunikasi.

Komunikasi yang tidak diucapkan hanya dapat dipahami melalui pendekatan budaya. Istilah yang digunakan adalah “mendengarkan yang tidak diucapkan,” tetapi karena dilakukan berulang-ulang oleh yang bersangkutan sehingga membentuk karakter khas, yang dapat dipahami kalau kita dapat “melihat dengan telinga  dan mendengar dengan mata.”

Note: # 17 Pentahelix

Berawal dari Triplehelix berlandaskan pada pengetahuan sistem inovasi dengan mengantisipasi atau mengikuti tren teknologi terkini berdasarkan riset pasar yang dilakukan oleh akademikus (Academia), yang hasilnya digunakan oleh pemerintah (Government) untuk menentukan prioritas investasi atau intervensi kebijakan dalam pengembangan sains dan teknologi, yang mendorong industri (Business) untuk melakukan riset dan pengembangan produk yang diminati pasar. Seiring dengan perkembangan masyarakat dan teknologi informasi, Triplehelix berkembang menjadi Quadruplehelix (Akademikus, Pemerintah, Industri, Komunitas), dan sekarang menjadi Pentahelix (Akademikus, Pemerintah, Industri, Komunitas, dan Media).

Note: # 18 The Power of Culture

Pada tahun 2010, UNESCO menerbitkan buku tentang The Power or Culture, yang masih digunakan sebagai rujukan untuk pengembangan industri kreatif dan pembangunan berkelanjutan.

Note: # 18.1 Pembangunan Berkelanjutan

Kebudayaan adalah komponen fundamental pembangunan berkelanjutan.

Note: # 18.2 Kontributor Utama

Kebudayaan adalah kontributor utama pembangunan ekonomi, stabilitas sosial, dan  pelindungan terhadap lingkungan.

Note: # 18.3 Repositori Pengetahuan

Kebudayaan adalah repositori pengetahuan, makna dan nilai yang mengatur seluruh aspek kehidupan, cara berinteraksi manusia pada skala global maupun lokal.

Note: # 18.4 Sumber Kreativitas

Kebudayaan sebagai sumber kreativitas, inovasi dan identitas.

Note: # 18.5 Seperangkat Fitur

Kebudayaan adalah seperangkat fitur spiritual dan material, intelektual dan emosional, dari suatu masyarakat atau kelompok sosial tertentu.

Note: # 18.6 Jejaring Makna

Kebudayaan adalah jejaring makna yang kompleks yang menghubungkan orang-orang di seluruh dunia.

Note: # 18.7 Pendidikan

Kebudayaan diperoleh melalui penanaman dan peningkatan kapasitas individu melalui pendidikan

Note: # 18.8 Kekuatan Dinamis

Kebudayaan adalah sebuah kekuatan dinamis untuk seluruh masyarakat, lokal atau global

Note: # 18.9 Dipengaruhi dan Memengaruhi

Kebudayaan dipengaruhi dan memengaruhi pandangan-pandangan dunia dan bentuk-bentuk ekspresif

Note: # 18.10 Tempat dan Waktu

Kebudayaan terikat pada tempat dan waktu pada momen sejarah tertentu, biasanya lokal

Note: # 18.11 Diasuh (nurtured)

Kebudayaan dapat tumbuh dan berkembang, jika benar-benar diasuh

Note: # 18.12 Mudah Hilang atau Rusak

Kebudayaan, jika diabaikan akan mudah hilang atau rusak

Note: # 18.13 Inti Pengembangan Ekonomi Kreatif

Inti pengembangan ekonomi kreatif adalah nilai, makna, dan identitas yang dilindungi hak kekayaan intelektual (hak cipta, hak paten, hak desain industri, dan hak merek).

Lingkaran yang kedua adalah industri budaya yang diproduksi secara massal, yang juga dilindungi hak kekayaan intelektual (hak komunal).

Lingkaran ketiga adalah industri kreatif yang berkembang dengan mengeksploitasi hak kekayaan intelektual (hak individual).

Lingkaran yang paling luar adalah manufaktur dan jasa yang dihasilkan dari eksploitasi industri kreatif.

Note: # 19 Kepemilikan

Dalam UU Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, tidak dibedakan kepemilikan komunal dengan kepemilikan individual.

Sampai saat ini, WIPO belum mengakui kepemilikan yang bersifat komunal, tetapi UNESCO mengakui kepemilikan secara komunal/ kolektif.

Oleh karena itu, perlu dipahami perbedaan kepemilikan komunal dengan kepemilikan individual menurut Undang-Undang Hak Cipta.

Note: # 20 Communal Right

Perbedaan communal right (hak komunal/ kolektif) dengan individual right (hak individual)

Produk, kreator, penggunaan, kepemilikan, dan jangka waktu

Note: # 21 Manfaat Berbagi

Manfaat berbagi, dalam konteks pembangunan berkelanjutan, yaitu manfaat sosial, ekonomi, dan lingkungan.

Indonesia menjadi pasar yang menarik karena tradisi keluargaan masih kuat sehingga manfaat sosial lebih diutamakan daripada manfaat ekonomi. Selain itu, pemanfaatan sumber daya alam lama kelamaan akan habis.

Note: # 23 Manfaat sosial, ekonomi, dan lingkungan

– Manfaat sosial diperoleh dari pengasuhan (pembinaan sumber daya insani) yang dilakukan oleh komunitas/ jejaring sosial

– Manfaat ekonomi diperoleh dari pemenuhan kebutuhan ekonomi yang cukup (sufficient economy)

– Manfaat lingkungan diperoleh dari pelestarian sumber daya alam berkelanjutan

– Manfaat sosial & ekonomi diperoleh dari kesetaraan sosial & lingkungan sosial

– Manfaat ekonomi & lingkungan diperoleh dari pembangunan ekonomi berkelanjutan

– Manfaat sosial & lingkungan diperoleh dari lingkungan alam berkelanjutan dan lingkungan terbangun (fisik)

Note: # 24 Social Business

Bagaimana orang tertarik untuk berbisnis secara daring.

Pengaruh media sosial bagi orang Indonesia sangat luar biasa. Nilai kekeluargaan (kebersamaan) sangat berpengaruh terhadap perilaku pengguna di media sosial, tidak hanya di kalangan masyarakat umum, tetapi juga di kalangan masyarakat menengah-atas. Sayangnya, media sosial lebih banyak digunakan untuk jejaring sosial daripada bisnis daring.

Note: # 25 Industri Kreatif Berbasis Kekayaan Intelektual

Bagaimana mengembangkan industri kreatif berbasis kekayaan intelektual (copyright & industrial property).

Pada saat gagasan dikonseptualkan (masih berupa pikiran atau ide-ide) belum ada pelindungan kekayaan intelektual.

Pelindungan hak cipta sejak gagasan diekspresikan dalam gambar, tulisan, suara, dan gerak.

Pada saat pengembangan konsep menggunakan invensi teknologi perlu didaftarkan patennya.

Sebelum produk dijual, perlu pelindungan merek, desain industri, paten, dan hak cipta.

Note: # 26 Berawal dari Riset dan Pengembangan

Proses pengembangan bisnis industri kreatif berawal dari riset dan pengembangan yang diikuti dengan pelindungan kekayaan intelektual.

Tahapan yang dilakukan mulai dari ide kreatif, pengembangan desain, pembuatan prototipe, dan penjualan. Prosesnya dapat dilihat pada slide di layar (design thinking).

Note: # 27 Konvensi 2005 UNESCO tentang Proteksi dan Promosi Ekspresi Keanekaragaman Budaya

UNESCO menerbitkan Konvensi 2005 tentang Proteksi dan Promosi Keanekaragaman Ekspresi Budaya (produk dan jasa kreatif). Dalam penjelasan konvensi disebutkan bahwa untuk menghadapi globalisasi yang ditandai dengan penyeragaman budaya karena dominasi negara-negara maju.

Konvensi ini lahir dalam upaya menghadapi globalisasi dengan mengangkat lokalitas dan menghormati keberagaman budaya.

Dalam diagram siklus kebudayaan berawal dari kreasi, produksi, diseminasi, eksibisi, resepsi, transmisi, konsumsi, dan partisipasi, memberi umpan balik ke proses kreasi berikutnya.

Pada bagian tengah siklus kebudayaan, merupakan inti dari siklus kebudayaan, yang tidak boleh hilang atau rusak, yakni nilai, makna, dan identitas.

Note: # 28 Rantai Nilai Kreatif (creative value chain)

Rantai nilai kreatif berawal dari kreasi, produksi, distribusi, sampai pada penjualan retail dan konsumen.

Note: # 29 Supply – Demand

Rantai nilai kreatif menghubungkan penawaran (supply) dengan permintaan (demand).

Prosesnya berawal dari kreasi > pembuatan produk terbatas/ massal > distribusi produk secara partai besar/retail > eksibisi/ resepsi untuk dikonsumsi/ diapresiasi.

Upaya pelestarian dilakukan melalui preservasi dan pengarsipan & melalui pendidikan/ pelatihan, agar kebudayaan dapat tumbuh dan berkembang.

Note: # 30 Dari Kreasi sampai Komersialisasi

Rantai Nilai Kreatif. Ekonomi kreatif  yang menghubungkan penawaran (supply) dengan permintaan (demand). Prosesnya dimulai dari  Kreasi > Produksi > Diseminasi > Pameran > Resepsi > Komersialisasi.

Metode pertama dengan melakukan pengarsipan mulai dari proses kreasi sampai komersialisasi dalam repositori pengetahuan, yang dapat digunakan untuk menyusun perencanaan dan kebijakan ekonomi kreatif.

Metode kedua, melalui edukasi kepada insan kreatif yang akan menjadi wirausaha baru.

Metoda ketiga, merencanakan pengembangan bisnis dengan melakukan riset dan pengembangan produk dan jasa kreatif yang dilindungi hak kekayaan intelektual (hak cipta, paten, desain industri, dan merek) sebelum produk dan jasa kreatif dibeli atau digunakan oleh pembeli/ pengguna.

Penipuan Massal

Penipuan Massal dengan produk-produk budaya yang serupa.

Menurut Adorno dan Horkheimer, industri budaya adalah fenomena utama dari kapitalisme akhir, yang mencakup semua produk dan bentuk hiburan ringan – dari film Hollywood hingga musik. Semua bentuk budaya populer ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan hiburan bagi konsumen kapitalistik massa yang terus meningkat.

Sebuah produk budaya yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan pasar seringkali ditiru dengan produk yang hampir sama, seperti acara populer di sebuah stasiun televisi ditiru stasiun televisi lain dengan acara yang serupa untuk memenuhi kebutuhan selera penonton merupakan fenomena penipuan massal (mass deception).

Produk-produk ekonomi budaya (industri budaya) seakan menampilkan sebuah karya seni tetapi pada kenyataannya bergantung pada industri dan ekonomi, yang tunduk pada kepentingan uang dan kekuasaan. Semua produk industri budaya dirancang untuk mendapatkan keuntungan. Menurut Adorno dan Horkheimer, ini berarti bahwa setiap karya seni diubah menjadi produk konsumen dan dibentuk oleh logika rasionalitas kapitalis (produk apa saja yang paling laku di pasaran). Seni tidak lagi otonom, tetapi sebetulnya produk komodifikasi dari hubungan ekonomi produksi. (Sumber: Culture Industry: Enlightenment as Mass Deception by Adorno and Horkheimer)