Nilai Budaya dan Ekonomi Kreatif

Bahan baku ekonomi kreatif adalah nilai budaya.

Note: # 1 INTI Kebudayaan adalah NILAI.

Ekspresi dari penciptaan nilai diartikan sebagai  manifestasi nilai yang memberi manfaat bagi perbaikan kualitas hidup, peningkatan kesejahteraan, dan pelestarian lingkungan.

Nilai artinya apa yang dianggap baik, benar, yang dapat memotivasi atau menggerakkan kita melakukan sesuatu, yang membuat kita fokus, dan yang membuat kita bahagia setelah melakukan sesuatu (coach wulan)

Nilai yang berorientasi pada hidup, alam, manusia, waktu, dan kerja.

Kearifan lokal: “Kadang kita terlambat menyadari setelah lingkungan hidup kita telah rusak, uang bukanlah segala-galanya.”

Note: # 2 Global Creativity Gap

Dunia percaya bahwa kreativitas DIHAMBAT di TEMPAT KERJA dan SEKOLAH.

80% (2/3) penduduk dunia percaya bahwa hanya dengan KREATIVITAS akan meningkatkan PERTUMBUHAN ekonomi dunia.

Satu dari empat orang di dunia mempunyai potensi kreatif. Tetapi, 75% penduduk dunia merasa tertekan (stress) karena dituntut harus PRODUKTIF daripada KREATIF di tempat kerja.

Hanya 39% penduduk dunia yang kreatif, sedangkan Amerika Serikat, menyatakan 52% penduduknya kreatif.

Hasil riset tentang entrepreneur di kawasan ASEAN menunjukkan bahwa 7% penduduk Singapura adalah wirausaha, Malaysia dan Thailand (4%), sedangkan Indonesia kurang dari 2% (Kompas, 2014).

Semakin banyak orang kreatif (entrepreneur) di suatu negara, pertumbuhan ekonominya semakin baik. Indonesia perlu 1 juta orang kreatif untuk mencapai rasio 4% dari populasi agar terjadi pertumbuhan ekonomi.

Dalam hal EKOSISTEM KEWIRAUSAHAAN, Indonesia menempati peringkat ke-68 dari 121 negara di dunia menurut The Global Entrepreneurship & Development Index 2014.

Note: # 3 Multikultur

Basis utama pengembangan ekonomi kreatif berdasarkan UNCTAD adalah MULTIKULTUR  (saling mengenal, saling mempelajari perbedaan, saling menghormati perbedaan, Lawrence A. Bloom), yang meliputi unsur kebudayaan, tenaga kerja, perdagangan, teknologi, pendidikan, dan pariwisata.

Note: # 4 Ekonomi Kreatif

Ekonomi berbasis pengetahuan adalah ekonomi baru atau yang sekarang dikenal dengan istilah ekonomi kreatif.

Ekonomi kreatif berbasis infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi, sangat diperlukan untuk pengembangan ekonomi kreatif di masa depan (produk kreatif masa depan, 70% digital).

Ada empat (4) pilar untuk menopang ekonomi kreatif berbasis TIK yaitu pilar kreativitas, manajemen berbasis  pengetahuan, pendidikan berbasis kreativitas, dan inovasi terbuka.

Note: # 5  Pengertian Ekonomi Kreatif, Kebudayaan, Industri Budaya, dan Industri Kreatif

– Ekonomi Kreatif (pengasuhan, kebudayaan, insan kreatif, pencipta lapangan kerja, inovasi, perdagangan, inklusi sosial, keragaman budaya, dan pembangunan lingkungan yang berkelanjutan).

– Kebudayaan (spiritual, material, intelektual, emosional; masyarakat atau kelompok sosial tertentu; seni, sastra, gaya hidup, cara-cara hidup bersama, sistem nilai, tradisi, dan kepercayaan).

– Industri budaya (produk dan jasa yang dihasilkan secara massal yang dilindungi hak cipta).

– Industri kreatif (kreativitas, talenta, individu, pencipta lapangan kerja, kesejahteraan, dan eksploitasi kekayaan intelektual dan konten).

Note: # 6 Discovery

Discovery (tidak disengaja), Invention (penemuan teknologi melalui riset dan pengembangan), Inovasi (pengembangan untuk tujuan komersial), dan Difusi (eksploitasi IP untuk meningkatkan nilai ekonomi)

Note: # 7 Fokus Utama Ekonomi Kreatif

Ekonomi Kreatif, fokus utamanya adalah insan kreatif, yang ditingkatkan kemampuannya sehingga dapat mengembangkan bisnis kreatif yang turunannya disebut industri kreatif.   

Note: # 8 Kolaborasi

Ekonomi kreatif tumbuh dan berkembang dari kolaborasi kreativitas kreativitas budaya, kreativitas iptek, dan kreativitas ekonomi.

Note: # 9 DCMS

– Inggris (DCMS) mengembangan 13 subsektor industri kreatif (arsitektur, periklanan, seni dan pasar antik,  kriya, desain, mode, film dan video, musik, seni pertunjukan, penerbitan, perangkat lunak, televisi dan radio, video permainan).

– Model Teks Simbolik (inti industri kreatif: periklanan, film, internet, musik, penerbitan, televisi dan radio, video permainan; lingkaran perifer: seni kreatif; industri budaya perbatasan: konsumer elektronik, mode, perangkat lunak, olahraga).

– Model Lingkaran Konsentrik (inti seni kreatif: literatur, musik, seni pertunjukan, seni visual; inti industri budaya lainnya: film, museum dan perpustakaan; industri budaya yang lebih luas: jasa warisan budaya, penerbitan, rekaman suara, tevisi dan radio, video permainan; industri terkait: periklanan, arsitektur, desain, mode)

– Model Hak Cipta WIPO (inti industri hak cipta: periklanan, lembaga manajemen kolektif, film dan video, musik, seni pertunjukan, penerbitan, perangkat lunak, televisi dan radio, seni visual dan grafis; industri hak cipta yang saling berhubungan: material rekaman kosong, konsumer elektronik, instrumen musik, kertas, fotokopi, peralatan fotografi; industri hak cipta parsial: arsitektur, pakaian dan alas kaki, desain, mode, perlengkapan rumah tangga, dan mainan

Note: # 10 Perspektif Global

Perspektif global tentang ekonomi kreatif telah menjadi tren dunia yang mempunyai arti yang berbeda satu dengan yang lainnya:

– Kontribusi terhadap PDB cenderung meningkat terutama di negara maju

– Beberapa negara berkembang mempromosikan Desain sebagai alat strategis untuk meningkatkan nilai tambah ekonomi

– Kreativitas dan inovasi membutuhkan kompetensi manajemen dalam organisasi.

Note: # 11 Connectivity

Kreativitas adalah kemampuan untuk menghubung-hubungkan sesuatu yang kita ketahui (Connectivity)

Note: # 12 Creative Places

Bagaimana menghubung-hubungkan orang dalam banyak tempat (Creative Places)

Note: # 13 Kecerdasan

Kecerdasan manusia dan kreativitas adalah sumber daya utama yang menggerakkan ekonomi kreatif atau insan-insan kreatif sebagai agen perubahan yang dapat menggerakkan pertumbuhan ekonomi

Note: # 14 Ekosistem

Ekosistem yang diperlukan oleh insan-insan kreatif yaitu lembaga pendidikan berbasis kreativitas dan inovasi, lokasi yang tetap dan peristiwa (event) yang diselenggarakan secara teratur, mentorship (orang yang memahami subsektor ekonomi kreatif sejak dari proses kreasi sampai komersialisasi), merancang program inkubasi dan akselerasi untuk start-up agar dapat mengembangkan bisnis di bidang industri kreatif, memfasilitasi kemudahan akses pembiayaan melalui non-perbankan dan perbankan serta memberikan edukasi dalam pengelolaan keuangan.

Note: # 15 Kolaborasi Insan Kreatif

Kolaborasi di antara insan-insan kreatif akan mempercepat terwujudnya bisnis di bidang industri game, misalnya seorang Kreator, perlu seorang Analis untuk menerjemahkan gagasan Kreator agar dapat dipahami oleh Programmer. Programmer kemudian menerjemahkan masukan dari Analis ke dalam bahasa Computer Graphic. Untuk pembuatan karakter 3D, Programmer dibantu oleh Desainer Komunikasi Visual, yang akan merancang desain grafis, multimedia, dan iklan, serta Game Publisher, yang akan menjual produk ke pasar.

Note: # 16 Komunikasi

Tahap yang sangat penting dalam pengembangan ekonomi kreatif adalah komunikasi.

Komunikasi yang tidak diucapkan hanya dapat dipahami melalui pendekatan budaya. Istilah yang digunakan adalah mendengarkan yang tidak diucapkan, tetapi karena dilakukan berulang-ulang oleh yang bersangkutan sehingga membentuk karakter khas, yang dapat dipahami kalau kita dapat “melihat dengan telinga  dan mendengar dengan mata.”

Note: # 17 Triple Helix

Triple helix berlandaskan pada pengetahuan sistem inovasi dengan mengantisipasi atau mengikuti tren teknologi terkini berawal dari riset pasar yang dilakukan oleh akademisi, yang hasilnya digunakan oleh pemerintah untuk menentukan prioritas investasi atau intervensi kebijakan dalam pengembangan sains dan teknologi, yang dibutuhkan oleh industri untuk melakukan riset dan pengembangan produk yang diminati pasar.

Note: # 18 The Power of Culture

Pada tahun 2010, UNESCO menerbitkan buku tentang The Power or Culture, untuk dapat lebih memahami kebudayaan mari kita lihat penjelasan berikut ini.

Note: # 19 Pembangunan Berkelanjutan

Kebudayaan adalah komponen fundamental pembangunan berkelanjutan.

Note: # 20 Kontributor Utama

Kebudayaan adalah kontributor utama pembangunan ekonomi, stabilitas sosial, dan  pelindungan terhadap lingkungan.

Note: # 21 Repositori Pengetahuan

Kebudayaan adalah repositori pengetahuan, makna dan nilai yang mengatur seluruh aspek kehidupan, cara berinteraksi manusia pada skala global maupun lokal.

Note: # 22 Sumber Kreativitas

Kebudayaan sebagai sumber kreativitas, inovasi dan identitas.

Note: # 23 Seperangkat Fitur

Kebudayaan adalah seperangkat fitur spiritual dan material, intelektual dan emosional, dari suatu masyarakat atau kelompok sosial tertentu.

Note: # 24 Jejaring Makna

Kebudayaan adalah jejaring makna yang kompleks yang menghubungkan orang-orang di seluruh dunia.

Note: # 25 Pendidikan

Kebudayaan diperoleh melalui penanaman dan peningkatan kapasitas individu melalui pendidikan

Note: # 26 Kekuatan Dinamis

Kebudayaan adalah sebuah kekuatan dinamis untuk seluruh masyarakat, lokal atau global

Note: # 27 Dipengaruhi dan Memengaruhi

Kebudayaan dipengaruhi dan memengaruhi pandangan-pandangan dunia dan bentuk-bentuk ekspresif

Note: # 28 Tempat dan Waktu

Kebudayaan terikat pada tempat dan waktu pada momen sejarah tertentu, biasanya lokal

Note: # 29 Diasuh

Kebudayaan dapat tumbuh dan berkembang, jika benar-benar diasuh

Note: # 30 Mudah Hilang atau Rusak

Kebudayaan, jika diabaikan akan mudah hilang atau rusak

Note: # 31 Inti Pengembangan Ekonomi Kreatif

Inti pengembangan ekonomi kreatif adalah nilai, makna, dan identitas yang dilindungi hak kekayaan intelektual.

Lingkaran yang kedua adalah industri budaya yang diproduksi secara massal, yang juga dilindungi hak kekayaan intelektual.

Lingkaran ketiga adalah industri kreatif yang berkembang dengan mengeksploitasi hak kekayaan intelektual.

Lingkaran yang paling luar adalah manufaktur dan jasa yang dihasilkan dari eksploitasi industri kreatif.

Note: # 32 Kepemilikan

Dalam UU Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, tidak dibedakan kepemilikan komunal dengan kepemilikan individual.

Sampai saat ini, WIPO belum mengakui kepemilikan yang bersifat komunal, tetapi UNESCO mengakui kepemilikan secara komunal/kolektif.

Oleh karena itu, perlu dipahami perbedaan kepemilikan komunal dengan kepemilikan individual menurut Undang-Undang Hak Cipta.

Note: # 33 Communal Right

Perbedaan communal right (hak komunal/ kolektif) dengan individual right (hak individual)

Produk, kreator, penggunaan, kepemilikan, dan jangka waktu

Note: # 34 Manfaat Berbagi

Manfaat berbagi, dalam konteks pembangunan berkelanjutan, manfaat yang perlu dibagi yaitu manfaat sosial, manfaat ekonomi, dan manfaat lingkungan.

Kita dapat belajar dari tradisi yang berkembang di Indonesia, lebih mengutamakan manfaat sosial daripada manfaat ekonomi sehingga Indonesia menjadi  pasar yang seksi bagi negara lain.

Karena masih mengandalkan eksploitasi sumber daya alam, lama kelamaan sumber daya alam akan habis.

Bagaimana membagi manfaat agar pembangunan dapat berkelanjutan?

Note: # 35 Manfaat (3M)

Manfaat sosial, manfaat ekonomi, dan manfaat lingkungan (3M)

Note: # 36

Manfaat sosial, ekonomi, dan lingkungan

– Manfaat sosial diperoleh dari pengasuhan yang dilakukan oleh komunitas/jejaring sosial

– Manfaat ekonomi diperoleh dari pemenuhan kebutuhan ekonomi yang cukup (sufficient economy)

– Manfaat lingkungan diperoleh dari pelestarian sumber daya alam berkelanjutan

– Manfaat sosial & ekonomi diperoleh dari kesetaraan sosial & lingkungan sosial

– Manfaat ekonomi & lingkungan diperoleh dari pembangunan ekonomi berkelanjutan

– Manfaat sosial & lingkungan diperoleh dari lingkungan alam berkelanjutan dan lingkungan terbangun (fisik)

Note: # 37 Social Commerce

Bagaimana memengaruhi orang agar mau belanja secara online.

Bagi Indonesia pengaruh media sosial sangat luar biasa, tidak hanya di kalangan masyarakat umum, tetapi juga di kalangan masyarakat menengah-atas.

Sayangnya. kebanyakan orang Indonesia  memanfaatkan media sosial, seperti facebook dan twitter hanya untuk manfaat sosial, belum banyak yang memanfaatkan untuk aktivitas ekonomi.

Note: # 38 MARK ZUCKERBERG

Idenya sederhana, MARK ZUCKERBERG (penemu Facebook) ingin meningkatkan EFEKTIVITAS KERJA bagi 10 ribu karyawannya dengan membangun Kota Mini Facebook pertama di dunia di kawasan MENLO PARK, San Fransisco, yang dirancang oleh arsitek FRANK GEHRY, yang terkenal akan karya Museum Guggenheim di Bilbao, Spanyol, 8 Spruce Street Tower di New York, dan   Fondation di Paris, menawarkan KONSEP HIJAU dan RUANG TERBUKA, yang akan membuat karyawan tiba di kantor hanya dalam waktu 5 menit, dengan bersepeda dan bebas polusi.

Pembangunan kota mini Facebook diperkirakan memakan biaya 400 USD untuk 394 unit tempat tinggal yang dilengkapi sarana penunjang seperti kantor, hotel, restoran, rumah sakit, pasar swalayan, dan sekolah.

Note: # 39 Berbasis Kekayaan Intelektual

Bagaimana mengembangkan industri kreatif berbasis kekayaan intelektual.

Pada saat gagasan dikonseptualkan belum ada pelindungan kekayaan intelektual.

Pelindungan hak cipta sejak gagasan diekspresikan dalam gambar, tulisan, suara, dan gerak.

Pada saat pengembangan konsep menggunakan invensi teknologi perlu didaftarkan patennya.

Sebelum produk dijual, perlu pelindungan merek.

Note: # 40 Berawal dari Riset dan Pengembangan

Proses pengembangan bisnis industri kreatif berawal dari riset dan pengembangan yang diikuti dengan pelindungan kekayaan intelektual.

Tahapan yang dilakukan mulai dari ide kreatif, pengembangan desain, pembuatan prototipe, dan penjualan. Prosesnya dapat dilihat pada slide di layar.

Note: # 41 Konvensi 2005 UNESCO

UNESCO menerbitkan Konvensi 2005 tentang Proteksi dan Promosi Keanekaragaman Ekspresi Budaya. Dalam penjelasan konvensi disebutkan bahwa untuk menghadapi globalisasi yang ditandai dengan penyeragaman budaya karena dominasi negara-negara maju.

Konvensi ini lahir dalam upaya menghadapi globalisasi dengan mengangkat lokalitas dan menghormati keberagaman budaya.

Dalam diagram siklus kebudayaan berawal dari kreasi, produksi, diseminasi, eksibisi, resepsi, transmisi, konsumsi, partisipasi, kembali lagi pada proses kreasi.

Pada bagian tengah siklus kebudayaan, merupakan inti dari siklus kebudayaan, yang tidak boleh hilang atau rusak, yakni nilai, makna, dan identitas.

Note: # 42 Rantai Nilai Kreatif

Rantai nilai kreatif berawal dari kreasi, produksi, distribusi, sampai pada penjualan retail dan konsumen.

Note: # 43 Supply – Demand

Rantai nilai kreatif menghubungkan penawaran (supply) dengan permintaan (demand).

Prosesnya berawal dari kreasi > pembuatan produk terbatas/massal > distribusi produk secara partai besar/retail > eksibisi/resepsi untuk dikonsumsi/diapresiasi.

Upaya pelestarian dilakukan melalui preservasi dan pengarsipan & melalui pendidikan/pelatihan, agar kebudayaan dapat tumbuh dan berkembang.

Note: # 44 Dari Kreasi sampai Komersialisasi

Rantai Nilai Kreatif. Ekonomi kreatif  yang menghubungkan penawaran (supply) dengan permintaan (demand). Prosesnya dimulai dari  Kreasi > Produksi > Diseminasi > Pameran > Resepsi > Komersialisasi.

Metode pertama dengan melakukan pengarsipan mulai dari proses kreasi sampai komersialisasi dalam Bank Data, yang dapat digunakan untuk menyusun perencanaan dan kebijakan ekonomi kreatif.

Metode kedua, melalui edukasi kepada insan keeatif yang akan menghasilkan wirausaha baru. Metoda ketiga, merencanakan pengembangan bisnis dengan melakukan riset dan pengembangan produk/jasa kreatif yang dilindungi hak kekayaan intelektual (hak cipta, paten, desain industri, desain tata letak sirkuit terpadu, dan merek) sebelum produk dijual ke pasar dan jasa kreatif ditawarkan kepada pengguna (user).

Note: # 45 Video Games

Marilah kita melihat perkembangan salah satu subsektor ekonomi kreatif, yaitu permainan interaktif (video games).

Dengan perkembangan teknologi digital, permainan interaktif dilakukan tidak dengan aktivitas fisik, tetapi dengan alat (console games), di dalam ruangan.

Note: # 46 Permainan Interaktif

Permainan interaktif dengan console games dapat dilakukan bersama-sama, dapat dimainkan sendiri atau dipertandingkan, di dalam ruangan.

Note: # 47 Membangun Kebersamaan

Permainan interaktif membangun kebersamaan, kurang aktivitas fisik, dipertandingkan, di dalam ruangan

Note: # 48 Dimainkan Bersama

Permainan interaktif, dimainkan bersama, ada aktivitas fisik, di dalam ruangan

Note: # 49 Sarana Edukasi

Permainan interaktif juga dapat dijadikan sarana edukasi, dimainkan bersama, dapat dipertandingkan, di dalam ruangan

Note: # 50 Dari Anak-anak sampai Dewasa

Permainan interaktif yang lain adalah Arcade yang banyak ditemukan di pusat-pusat perbelanjaan. Permainan ini dimainkan oleh anak-anak sampai dewasa, di dalam ruangan.

Note: # 51 Adiktif

Jenis permainan interaktif yang dapat memuaskan hormon endorpin adalah role playing games (RPG), meskipun permainan ini bersifat virtual, tetapi dapat menimbulkan efek ketagihan (adiktif) bagi pemainnya. Permainan ini dimainkan dengan console games atau arcade, di dalam ruangan.

Note: # 52 Aktivitas Fisik

Jenis permainan anak-anak yang menggunakan aktivitas fisik seperti ini juga dapat membangun kebersamaan dan kegembiraan, dimainkan di luar ruangan (alam terbuka)

Note: # 53 Lupa Waktu dan Senang Bermain Sendiri

Permainan interaktif dapat menimbulkan efek kecanduan apabila tidak dibatasi. Salah satu efek negatif permainan ini adalah lupa waktu dan senang bermain sendiri. Meskipun demikian, para pengembang video games seringkali mengatakan bahwa dibalik permainan interaktif selalu ada unsur edukasi yang dapat meningkatkan kecerdasan intelektual (IQ). Bagaimana dengan kecerdasan emosional (EQ), Kecerdasan spiritual (SQ).

Note: # 54 Efek Permainan Interaktif

Efek permainan interaktif yang lupa waktu, lupa istirahat, sehingga berbahaya untuk kesehatan.

Perlu ada “Rating” berdasarkan usia untuk permainan interaktif karena dapat mempengaruhi pembentukan kepribadian anak di kemudian hari.

Note: # 55 Dilema Keluarga Masa Kini

Dilema keluarga masa kini, dengan perkembangan teknologi informasi, dunia seakan berada dalam genggaman sehingga kehadiran orang lain di sekitar kita menjadi tidak berarti. Fenomena ini yang disebut kehilangan makna sosial. Padahal keluarga Indonesia senang sekali dengan kehidupan keluarga berdasarkan survei BPS tentang Indeks Kesejahteraan Sosial, 2014.

Note: # 56 Nilai Kebahagiaan

Nilai kebahagiaan (hormon endorpin) ternyata mempunyai efek yang luar biasa dalam memotivasi seseorang untuk bekerja keras dan sukses mulia (manfaat sosial, ekonomi, dan lingkungan)

Note: # 57 Keterampilan Fisik 

Permainan anak Indonesia, lompat tali, dimainkan oleh beberapa orang anak, mengandalkan keterampilan fisik, dimainkan di tempat terbuka

Note: # 58 Egrang

Permainan Egrang, dimainkan bersama-sama, mengandalkan keterampilan fisik, dimainkan di tempat terbuka

Note: # 59 Dipertandingkan

Permainan Egrang, juga dapat dipertandingkan, dimainkan di tempat terbuka

Note: # 60  Di Dalam dan Luar Ruangan

Permainan sepak raga, permainan ini dimainkan bersama, mengandalkan keterampilan fisik, dan dipertandingkan, di dalam atau di luar ruangan

Note: # 61 Menggunakan Bahan Lokal

Permainan Patek Lele/ Patok Lele/ Tek Tek/ Entik/ Gatrik, dimainkan bersama, melatih keterampilan fisik, dan dipertandingkan, dimainkan di tempat terbuka, menggunakan bahan lokal

Note: # 62 Strategi

Permainan Dakon/ Congklak, dimainkan bersama, melatih keterampilan, strategi, dan kejujuran. Permainan ini dipertandingkan, dimainkan di dalam atau di luar ruangan, menggunakan material lokal

Note: # 63 Engklek

Permainan Engklek, dimainkan bersama, melatih keterampilan fisik, dan dipertandingkan, dimainkan di dalam atau di luar ruangan, menggunakan material lokal

Note: # 64 Keterampilan Fisik

Permainan Engklek, dimainkan bersama, melatih keterampilan fisik, dan dipertandingkan, dimainkan di dalam atau di luar ruangan, menggunakan material lokal

Note: # 65 Keseimbangan

Permainan Engklek, dimainkan bersama, melatih keterampilan fisik, keseimbangan, dan dipertandingkan, dimainkan di dalam atau di luar ruangan, menggunakan material lokal

Note: # 66 Panjat Pinang

Permainan panjat pinang, dimainkan bersama, bersedia berkorban, dipertandingkan, masih sering ditampilkan pada saat peringatan hari kemerdekaan, 17 Agustusan

Note: # 67 Ular Naga

Permainan ular naga oleh anak perempuan, dimainkan bersama, dimainkan di dalam atau di luar ruangan

Note: # 68 Laki-laki dan Perempuan

Permainan ular naga, dimainkan bersama oleh anak laki-laki, dimainkan di dalam atau di luar ruangan

Note: # 69 Makan Kerupuk

Permainan lomba makan kerupuk, dimainkan bersama dan dipertandingkan pada saat 17 Agustusan

Note: # 70 Pencak Silat

Permainan pencak silat, melatih keterampilan fisik, sportivitas, dan dipertandingkan, di dalam atau di luar ruangan

Note: # 71 Balap Karung

Permainan balap karung, dimainkan bersama, mengandalkan kecepatan, dipertandingkan di luar ruangan, menggunakan material lokal

Note: # 72 Gasing

Permainan Gasing, dipermainkan bersama, melatih keterampilan, dipertandingkan di luar ruangan, menggunakan material lokal

Note: # 73 Sportivitas

Permainan Gasing, dimainkan bersama, melatih keterampilan, sportivitas, dipertandingkan

Note: # 74 Indonesia Games Show

Indonesia Games Show, menampilkan permainan interaktif (video games) buatan Indonesia, yang mulai digemari di dalam negeri, tetapi peserta dari luar negeri (Jepang) lebih banyak dibandingkan pengembang video games buatan Indonesia.

Note: # 75 Andrea Hirata

Andrea Hirata, penulis, karya “Laskar Pelangi” mendapat penghargaan dari New York Testival 2013 untuk kategori General Fiction, yang telah diterjemahkan ke dalam 34 bahasa asing dan diterbitkan oleh 120 penerbit internasional, telah diadaptasi  ke dalam film layar lebar yang  ditayangkan di bioskop dalam dan luar negeri.

Note: # 76 Pesona Edu

Pesona Edu adalah pioner pengembang perangkat lunak pendidikan di Indonesia untuk bidang fisika dan matematika, yang telah digunakan di 30 negara.

Pesona Edu memiliki kontak 1.900 sekolah di Belanda dan berkolaborasi dengan 2 penerbit internasional.

Prestasi yang pernah diraih antara lain:

  The most prestigious Education Software Competition worldwide, BETT Awards 2011

– The 1st out of 9 Microsoft  Education Developer Partner Worldwide on MultiPoint  Mouse Technology

– Top 9 Out Of 85 Countries and Top 3 In Math And Science World Summit Award 2007, Italia

– Merit Award Education & Training Category Asia Pacific ICT Award 2006

Note: # 77 Touchten

Touchten, pengembang video games Zico, Soccer Girl, dan Masakan Ramen, yang produknya diunduh jutaan user. Karyanya masuk dalam 10 video games terbaik pada iOS.

Note: # 78 Digital Happiness

Permainan Digital Happiness, permainan horor, hantu anak-anak SMA, pertama diluncurkan diunduh 500 ribu user dan mendapat dukungan dari crowdfunding indigogo.com sebesar 30 ribu USD.

Note: # 79 Agate Studio

Agate studio, pengembang video games Sengoku IXa, permainan strategi, online, baru saja meluncurkan Upin-Ipin Metro Millennium, 2015. Karakter dalam permainan ini mirip dengan karakter Manga (komik) Jepang. Agate Studio bekerja sama dengan Square Enix, game publisher Jepang.

Note: # 80 Speed Up Studio

Speed up studio, pengembang toko online, dengan perangkat tablet yang berisi 1 juta konten, 80% berisi konten lokal, antara lain konten permainan, pendidikan,  agama, musik, majalah dsb.

Note: # 81 Battle Box

Battlebox. Game strategi perang yang juga membahas tentang berbagai sejarah peperangan di Indonesia. Bertipe Tower of Defense, di sini Anda harus berperan sebagai pejuang Indonesia yang harus menghalau serangan dari tentara Jepang dan Belanda di masa penjajahan. Sama seperti game lainnya, BattleBox disajikan dalam grafis dua dimensi yang menarik. Ada berbagai karakter zaman sejarah yang bisa anda mainkan, dan adapula berbagai karakter fantasi seperti Gatotkaca yang bisa membuat permainan menjadi semakin seru.

Note: # 82 Cute Kill

Cute Kill. Permainan ini berbasis iOS dan Android yang berhasil dibuat oleh progammer Indonesia. Game ini dikembangkan oleh Touchten Pte, Ltd. Grafis dua dimensinya sangat lucu dan ceritanya menggemaskan. Anda berperan sebagai seorang anak wanita yang menggendong seorang bayi.

Note: # 83 Infectonator

Infectonator. Game ini dikembangkan oleh Toge Production yang cukup fenomenal.

Infectonator berhasil meraih penghargaan sebagai Best Game of the Year 2012 dan Best Browser Strategy and Simulator 2012. Tak hanya disediakan dalam bahasa Indonesia, game ini juga tersedia dalam sembilan bahasa yang berbeda, termasuk Inggris, Arab, dan Mandarin. Game Infectonator adalah sebuah permainan bertema zombie yang benar-benar berbeda. Di sini, anda bermain dari sudut pandang zombie, dengan berusaha menginfeksi sebanyak mungkin manusia untuk menjadi zombie. Grafisnya yang menarik membuat Infectonator sangat asyik dimainkan.

Note: # 84 Save the Harmster

Save the Hamster. Permainan ini dikembangkan oleh Team Solitude Studio yang beranggotakan anak muda dari Indonesia. Save the Hamsters meraih penghargaan sebagai game terbaik dalam kompetisi Microsoft Imagine Cup 2013 yang diselenggarakan di Rusia. Game ini berhasil menyisihkan judul-judul lain ciptaan developer luar negeri dari negara-negara besar seperti Jepang dan Amerika Serikat.

Dibuat untuk platform Windows Phone, Game ini sebenarnya memiliki jalan cerita dan permainan yang simpel. Anda hanya harus memandu empat ekor Hamster yang tersesat dengan cara menyelesaikan berbagai puzzle dan perhitungan matematis. Permainan ini sangat asyik, dan bisa membuat anda ketagihan sejak pertama kali mencobanya.

Note: # 85 Jokowi Jump

Jokowi Jump adalah game android gratis besutan Arrayan Labs yang bisa anda download di Google Play.

Game yang berlatar belakang kota Jakarta dengan tokoh utama Jokowi berbaju kotak-kotak ini dapat dimainkan seperti memainkan game Flappy Bird. Kalau dalam Flappy Bird harus melewati rintangan dan terbang di antara pipa, di game Jokowi Jump, harus melompat melewati jalan yang berlubang.

Note: #86 SBY Anti Korupsi

SBY Anti Korupsi Permainan ini judulnya penuh propaganda dan diciptakan sebagai salah satu saran kampanye Presiden Susilo Bambang Yudhoyono. SBY Anti Korupsi membuktikan bahwa para politikus di negeri ini mengakui bahwa video game adalah salah satu media hiburan yang memiliki prospek bagus untuk mempromosikan partai politik mereka. SBY Anti Koruptor adalah sebuah game flash sederhana. Anda berperan sebagai sosok SBY yang berusaha membasmi koruptor-koruptor yang diibaratkan sebagai tikus tanah. Anda sebagai SBY harus memukul para koruptor yang bermunculan dalam lubang tikus tanah dalam jangka waktu tertentu.

Note: # 87 Sage Fushion

Sage Fushion. Permainan ini desain karakternya  sangat mirip dengan karakter Jepang. Sage Fushion karena pengembangnya menginginkan agar dapat digunakan di seluruh dunia.Jenis permainannya adalah Role Playing Game dengan platform Mac dan operating system IOS. Sage Fusion dikembangkan oleh sekelompok progammer games Indonesia antusias yang bernama “Kidalang.” Sage Fushion cukup populer sehingga menjadi salah satu permainan yang digemari di dunia.

Note: # 88 Funia Rancher

Funia Rancher. Faunia Rancher adalah salah satu game buatan Indonesia. Konsepnya hampir sama seperti Monster Rancher. Anda bisa memilih seekor monster lucu, membesarkannya, melatihnya, dan mengajaknya ke dalam petualangan seru untuk mengumpulkan berbagai macam barang langka.

Grafisnya masih dua dimensi tetapi tidak membuat game ini berkurang kualitasnya. Desain kartunnya justru membuat Faunia Rancher terlihat lebih indah. Di dalamnya juga terdapat berbagai monster khas Indonesia, seperti monster bertaring yang sepintas mirip dengan topeng barong Bali.

Note: # 89 Dimulai dengan Mimpi 

Apakah kita masih memiliki mimpi yang sama untuk masa depan kita?

Disney mengatakan”Kalau kita dapat bermimpi, kita pasti dapat melakukannya.” Disney memulai mimpinya dengan “Mickey Mouse.”

Apakah Anda sudah merealisasikan mimpi Anda? Jika Anda melakukan manfaat sosial, ekonomi, dan lingkungan, Anda akan berhasil memperbaiki kualitas hidup, meningkatkan kesejahteraan, dan melestarikan lingkungan untuk generasi yang akan datang.