Setiap industri kreatif mempunyai logika toko nilai, misalnya kriya; logika rantai nilai, misalnya fesyen, dan logika jejaring nilai, misalnya permainan video interaktif.

Terlepas dari kombinasinya, logika toko nilai bertindak sebagai logika inti yang menawarkan pilihan di antara empat pendorong untuk nilai: (a) pengurangan biaya; (b) mencapai fungsionalitas tinggi; (c) memiliki kekhasan (merek, reputasi, dan citra); (d) mengasumsikan kedekatan mental (didefinisikan sebagai semua hal yang berkontribusi untuk menurunkan hambatan dalam membangun kepercayaan orang-ke-orang).

Perusahaan kreatif harus mempertimbangkan dua pendorong khusus tambahan: kurangnya informasi pelanggan atau pengguna tentang produk baru dan kepentingan strategisnya yang lebih atau kurang bergantung pada proporsi karakteristik berwujud dan tidak berwujud dari produk baru, usaha kreatif dapat merumuskan strategi yang sesuai:

Jika dimensi tidak berwujud (intangible dimension) dominan, kepercayaan dan diferensiasi adalah strategi penting. Memperbaiki lebih cepat (outpacing) bisa dijadikan alternatif.

Jika dimensi nyata (tangible dimension) memiliki peran yang lebih aktif dalam definisi produk, iklan, merek, desain, layanan, dan kualitas akan sama-sama relevan.

Catatan:

Dimensi takberwujud (Intangible dimension) – dari produk kreatif yang telah ada, yang tersisa hanyalah biaya reproduksi teknis. Karenanya, salah satu tantangan terbesar dari produk kreatif adalah mengelola risiko penyalinan dan bahkan pemalsuan. 

Untuk melindungi diri dari risiko semacam itu, perusahaan menikmati pelindungan hukum tetapi juga memungkinkan untuk merancang beberapa strategi ekonomi untuk memperkuat perlindungan ini, misalnya memperbarui produk secara terus-menerus agar selangkah lebih maju dari “mesin fotokopi,” menghubungkan pembelian produk kreatif dengan pembelian “barang lain” yang tidak dapat disalin, misalnya aksesori yang tanpanya produk inti tidak dapat digunakan (bundling).

Dimensi berwujud (tangible dimension) yang terkait dengan kekayaan industri (Industrial Property)

Sumber:
Managing Creative Enterprises, Creative industries – Booklet No. 3 By Xavier Greffe, Professor of Economics of Culture and Creativity, University Paris I – Sorbonne, December 2006


admin

WALUYO, harry seorang pemelajar sepanjang hidup di bidang kebudayaan, pariwisata, dan ekonomi kreatif

Related Posts

Art and Culture

10 Perbedaan antara Startup dengan UMKM

Oleh Melisa Marzett*) Jika Anda pernah bekerja di bidang teknologi atau terbiasa dengannya, kemungkinan besar Anda mengenal pengusaha yang meluncurkan Startup baru tanpa henti. Pernahkah Anda bertanya pada diri sendiri apa sebenarnya Startup itu? Apakah Read more…

Art and Culture

Tren Global 2045

Kehidupan kita dan dunia tempat kita tinggal hampir pasti akan berubah selama 30 tahun ke depan, dengan dampak yang dirasakan oleh semua orang. Kami mungkin akan hidup lebih lama dan tahu lebih banyak. Pada tahun Read more…

Art and Culture

Manajemen Terpadu Warisan Budaya Hidup

Manajemen terpadu warisan budaya hidup (living heritage management) adalah nama lain dari warisan budaya takbenda (intangible cultural heritage management) dilakukan oleh pemerintah pusat, pemerintah daerah, organisasi non-pemerintah (NGOs), ahli, komunitas, dan pengguna. Pemerintah Pusat Pemerintah Read more…